"Disfruto ganando un título. Pero lo que ya se hizo se quedó atrás. El fútbol siempre es el mañana". Simeone
(tiempo de lectura medio estimado: 2 min y 5 segs)
El sábado se repitió la historia de hace dos años: El Atlético de Madrid perdió la final de la Champions frente a su eterno rival, el Real Madrid, y al igual que hace dos años, hubo oportunidad de haber ganado. Incluso los que no somos muy futboleros veíamos que esta final tenía algo de épico.
Lo malo del fútbol es que al final no cuenta que casi ganases, a grandes rasgos lo que cuenta para la historia es el trofeo en la vitrina. Por eso no a todos cogió por sorpresa las palabras de Simeone tras el partido donde dejaba caer que quizás es momento de dejar el equipo. Es sin duda uno de los arquitectos de la actual racha del Atleti, un equipo con historia pero con un presupuesto menor que le dificulta competir contra los grandes de Europa.
No entiendo mucho de fútbol, me conozco las reglas, veo algún partido y percibo la estrategia que hay detrás del deporte, siempre he preferido jugarlo a verlo, pero es evidente que si el talento se paga, cuando tu presupuesto es reducido, tu talento es menor. Se puede decir que no, que lo que cuentan son los colores, pero al final los que van ganando copas son profesionales que se venden al mejor precio. No es una ley física, puedes gastarte millones en un jugador que luego no rinde, pero si tienes mucho dinero puedes comprar más y descartarlos con mayor alegría (los equipos con mayores presupuestos coinciden casi con los equipos que más lejos llegan en competiciones internacionales). Un poco como las grandes empresas, Cocacola se puede permitir el lujo de lanzar productos extraños (como la cocacola con vainilla), aunque les supongan un coste considerable de producción y distribución, su cuenta de resultados no sufre tanto y puede asumir el riesgo. Pero si Refrescos Perez (nombre ficticio) decide lanzar un producto nuevo que luego no funciona, lo mismo debe cerrar. O si hace las cosas bien no tiene porque cerrar, pero asumirá el riesgo con menos alegria y lanzará menos productos nuevos.
Dicho esto, lo de Simeone es entendible. Los que de verdad quieren arriesgar con productos en los que creen deben pasar a empresas que se puedan permitir el lujo de innovar, si no en el juego o en el estilo, al menos en la gestión. Los colores están muy bien para los aficionados, pero los que viven de sus victorias necesitan ganar.
Lo que se hace más difícil de asimilar del técnico argentino es su timing, como si perder la final de la Champions fuera una deshonra. Después de eliminar a dos de los tres mejores equipos de Europa, y poner en aprietos al otro de los tres. Con un presupuesto que apenas llega al tercio del dinero que manejan el Barcelona o Real Madrid. Y llegar a la final de la Champions supone unos ingresos importantes para un equipo como el Atlético, que puede permitir mantener a la plantilla actual y reforzar poco a poco. A veces se quieren resultados demasiado rápido, lo que lleva a la frustración, pero las empresas más pequeñas deben dedicar más tiempo si quieren unos cimientos suficientes para aguantar la responsabilidad de retos mayores.
Este blog forma parte del nuevo proyecto personal de búsqueda laboral: www.mariomonzon.es
martes, 31 de mayo de 2016
lunes, 30 de mayo de 2016
Cojo
"Triunfan aquellos que saben cuándo luchar y cuándo no." Sun Tzu
(tiempo de lectura medio estimado: 1 min y 20 segs)
Llevo desde hace una semana con un dolor intenso en el pie, seguramente un mal gesto en alguna de las sesiones de ejercicio. El viernes empeoró, por culpa de un jueves movido, y no pude publicar el blog como tenía previsto por culpa de pasar la noche en vela, que no me inhabilitó, pero me obligó a priorizar mis tareas. Además, he replanteado lo que tenía pensado escribir.
Hace un par de años, cuando empecé a moverme para emprender, acudí a una charla donde una emprendedora comentaba que una de las mayores desgracias para su negocio fue tener demasiados recursos. Su proyecto ya estaba funcionando bien a nivel local, y un inversor decidió inyectar bastante dinero para internacionalizarse. Ella misma reconoció que se volvieron locos, invirtieron con poca cabeza, se metieron súbitamente en ampliaciones innecesarias. Aumentó considerablemente los gastos fijos sin aumentar los beneficios al mismo ritmo, y acabó casi por cerrar la empresa.
Estos días, en los que andar era un suplicio, he aprendido el verdadero valor de la organización. Cada vez que me levantaba de mi ordenador en casa estudiaba con cuidado el recorrido para conseguir hacer el mayor número de tareas en un sólo, agónico, paseo. Es la necesidad la que marca el ritmo, no un cuadrante en un papel. Lo primero debe definir lo segundo, al contrario no suele funcionar.
(tiempo de lectura medio estimado: 1 min y 20 segs)
Llevo desde hace una semana con un dolor intenso en el pie, seguramente un mal gesto en alguna de las sesiones de ejercicio. El viernes empeoró, por culpa de un jueves movido, y no pude publicar el blog como tenía previsto por culpa de pasar la noche en vela, que no me inhabilitó, pero me obligó a priorizar mis tareas. Además, he replanteado lo que tenía pensado escribir.
Hace un par de años, cuando empecé a moverme para emprender, acudí a una charla donde una emprendedora comentaba que una de las mayores desgracias para su negocio fue tener demasiados recursos. Su proyecto ya estaba funcionando bien a nivel local, y un inversor decidió inyectar bastante dinero para internacionalizarse. Ella misma reconoció que se volvieron locos, invirtieron con poca cabeza, se metieron súbitamente en ampliaciones innecesarias. Aumentó considerablemente los gastos fijos sin aumentar los beneficios al mismo ritmo, y acabó casi por cerrar la empresa.
Estos días, en los que andar era un suplicio, he aprendido el verdadero valor de la organización. Cada vez que me levantaba de mi ordenador en casa estudiaba con cuidado el recorrido para conseguir hacer el mayor número de tareas en un sólo, agónico, paseo. Es la necesidad la que marca el ritmo, no un cuadrante en un papel. Lo primero debe definir lo segundo, al contrario no suele funcionar.
martes, 24 de mayo de 2016
Organización
"Un solo misterio el de las personas y de los objetos." Robert Bresson
(tiempo de lectura medio estimado: 1 min y 55 segs)
El otro día un amigo me comentaba el nuevo plan diseñado para la empresa en la que trabaja, que hace piezas de material compuesto para aviones o trenes.
La idea es seguir el Lean Manufacturing, especialmente en el aspecto de no tener demasiado stock y de una flexibilidad suficiente como para poder cambiar la pieza a fabricar. Es obvio que es una necesidad para mejorar la competitividad, porque son piezas caras y procesos complejos, ni interesa tener un stock con peligro potencial de deteriorarse (o ya sólo por el dinero aparcado), ni interesa tener procesos cerrados por el bajo volumen de piezas, aunque muy especificas y con alta carga de trabajo manual.
La empresa se ha gastado varios cientos de miles de euros en llevar a cabo el sistema, reorganizando el organigrama y asignando nuevas funciones. De igual forma, se han modificado los protocolos y han reformado el método de trabajo en el taller. Antes cada operario tenía unas herramientas asignadas para si mismo, eran suyas, para su trabajo. Fomentando, dentro de la lógica, que cada uno se hiciera cargo de un tipo de pieza y apretando más cuando mayor carga hubiera, y relajándose más en épocas de menor carga. Ahora todos se dedican a todas las piezas y se ha reducido el número de herramientas, intuyo que en base al coeficiente de ocupación, compartiendo los mismos sets de herramientas.
Mi amigo me comenta que se dan situaciones tan surrealistas como que si tiene que hacer un remache para cuadrar dos piezas y poder taladrar mejor, debe esperar hasta media hora a que una de las remachadoras quede libre. O que tenga que pedir sets de trabajo determinados con varios días de antelación y que estos le lleguen con herramientas o consumibles faltantes, teniendo que emplear horas de su tiempo (y de productividad de la empresa) en busca de reponer aquello que necesita. Además, ha aumentado el número de errores y piezas desechadas.
Los técnicos no se lo acaban de explicar. En una planta similar en Alemania el mismo plan funciona a la perfección.
Ya he comentado alguna vez en este blog la importancia de una buena organización, un mal diseño puede hacer perder tanto productividad como quemar a los buenos trabajadores. Y este ejemplo en particular certifica la necesidad de estudiar cada planta por separado, como entes independientes. El mismo plan que vale en Alemania, probablemente no encaje en Francia y seguramente naufrague en España.
(tiempo de lectura medio estimado: 1 min y 55 segs)
El otro día un amigo me comentaba el nuevo plan diseñado para la empresa en la que trabaja, que hace piezas de material compuesto para aviones o trenes.
La idea es seguir el Lean Manufacturing, especialmente en el aspecto de no tener demasiado stock y de una flexibilidad suficiente como para poder cambiar la pieza a fabricar. Es obvio que es una necesidad para mejorar la competitividad, porque son piezas caras y procesos complejos, ni interesa tener un stock con peligro potencial de deteriorarse (o ya sólo por el dinero aparcado), ni interesa tener procesos cerrados por el bajo volumen de piezas, aunque muy especificas y con alta carga de trabajo manual.
La empresa se ha gastado varios cientos de miles de euros en llevar a cabo el sistema, reorganizando el organigrama y asignando nuevas funciones. De igual forma, se han modificado los protocolos y han reformado el método de trabajo en el taller. Antes cada operario tenía unas herramientas asignadas para si mismo, eran suyas, para su trabajo. Fomentando, dentro de la lógica, que cada uno se hiciera cargo de un tipo de pieza y apretando más cuando mayor carga hubiera, y relajándose más en épocas de menor carga. Ahora todos se dedican a todas las piezas y se ha reducido el número de herramientas, intuyo que en base al coeficiente de ocupación, compartiendo los mismos sets de herramientas.
Mi amigo me comenta que se dan situaciones tan surrealistas como que si tiene que hacer un remache para cuadrar dos piezas y poder taladrar mejor, debe esperar hasta media hora a que una de las remachadoras quede libre. O que tenga que pedir sets de trabajo determinados con varios días de antelación y que estos le lleguen con herramientas o consumibles faltantes, teniendo que emplear horas de su tiempo (y de productividad de la empresa) en busca de reponer aquello que necesita. Además, ha aumentado el número de errores y piezas desechadas.
Los técnicos no se lo acaban de explicar. En una planta similar en Alemania el mismo plan funciona a la perfección.
Ya he comentado alguna vez en este blog la importancia de una buena organización, un mal diseño puede hacer perder tanto productividad como quemar a los buenos trabajadores. Y este ejemplo en particular certifica la necesidad de estudiar cada planta por separado, como entes independientes. El mismo plan que vale en Alemania, probablemente no encaje en Francia y seguramente naufrague en España.
viernes, 20 de mayo de 2016
Gallinas
"Gallina que no pone huevos, al puchero" Refrán español
(tiempo de lectura medio estimado: 2 min y 15 segs)
El martes hablaba del mercado de entretenimiento audiovisual, en particular de los videojuegos. Sobre costes, retornos de inversión y políticas de mercado en las grandes superproducciones, los conocidos como "triple A".
En septiembre de 2014 mis amigos me regalaron el videojuego Destiny por mi cumpleaños (con varios meses de retraso, pero es que solemos esperar a que salgan cosas interesantes). Otros dos cumpleañeros con regalos pendientes también recibieron ese regalo. No es un juego que me hubiera comprado por mi cuenta, pero está bien para jugar online en grupo con los amigos esos domingos por la tarde que uno no sabe del todo a qué dedicar el tiempo.
La desarrolladora, no de las empresas más grandes del sector pero importante, con cerca de 160 empleados y 25 años de historia a sus espaldas, prometía grandes espacios abiertos y batallas épicas. Los 500 millones que había costado hacer el juego y el inmenso número de personas implicadas (muchos estudios más pequeños) reforzaban la impresión de que iba a ser algo mítico. Pero lo cierto es que resultó ser, de partida, un juego correcto pero nada espectacular. No es mi opinión, porque no podría ser objetivo al no ser mi estilo, pero en general es la sensación que se recogía entre usuarios y críticos especializados. La empresa, aún así, pidió paciencia y anunció que la expectativa de vida del juego era de 10 años.
Los siguientes meses lanzaron dos expansiones (DLCs) que añadían más contenido, pero nada realmente rompedor. Ahora bien, si no tenías las expansiones, tu participación online se limitaba mucho y cercenaba parte de la experiencia del juego porque quedabas descolgado frente a los usuarios que sí poseían el contenido extra. Cada expansión costaba de salida 20 euros. En septiembre de 2015, un año más tarde del lanzamiento, pusieron a la venta otra expansión considerablemente más extensa con un precio de 40 euros. Si sumamos todo lo que un usuario debía gastar para poder disfrutar al 100% sin quedarse apartado, resulta que es un juego de 150 euros.
Arrastrado un poco por mis amigos, pasé por caja. He disfrutado el juego, pero la sensación general es la de sentirme un poco engañado con tanta expectativa no cumplida. Como no puedo evitarlo, en su día calculé el coste personal por hora de juego, incluyendo amortización de consola y costes indirectos por la energía eléctrica y suscripción al servicio online. El resultado es que cada hora de juego costaba unos 2 euros. Aunque es difícil poner en la misma escala el dinero y el entretenimiento, la sociabilidad o la diversión, realmente es un precio bastante aceptable. Pero no es un producto que enganche y que te convierta en un usuario fiel durante 10 años. Y si cada 4 meses te "obligan" a pagar para no quedarte descolgado, ni 2 años.
Tengo la sensación de que tienen un negocio lucrativo, con altas inversiones, pero alta rentabilidad, y están exprimiendo mucho el mercado. El ejemplo lo tengo cerca, Destiny podría tener una curva de madurez de producto mucho más larga, con más rendimiento a largo plazo, con unos costes marginales decrecientes (ya tienen el motor gráfico y la inercia de la masa de compradores), pero han matado a la gallina de los huevos de oro.
(tiempo de lectura medio estimado: 2 min y 15 segs)
El martes hablaba del mercado de entretenimiento audiovisual, en particular de los videojuegos. Sobre costes, retornos de inversión y políticas de mercado en las grandes superproducciones, los conocidos como "triple A".
En septiembre de 2014 mis amigos me regalaron el videojuego Destiny por mi cumpleaños (con varios meses de retraso, pero es que solemos esperar a que salgan cosas interesantes). Otros dos cumpleañeros con regalos pendientes también recibieron ese regalo. No es un juego que me hubiera comprado por mi cuenta, pero está bien para jugar online en grupo con los amigos esos domingos por la tarde que uno no sabe del todo a qué dedicar el tiempo.
La desarrolladora, no de las empresas más grandes del sector pero importante, con cerca de 160 empleados y 25 años de historia a sus espaldas, prometía grandes espacios abiertos y batallas épicas. Los 500 millones que había costado hacer el juego y el inmenso número de personas implicadas (muchos estudios más pequeños) reforzaban la impresión de que iba a ser algo mítico. Pero lo cierto es que resultó ser, de partida, un juego correcto pero nada espectacular. No es mi opinión, porque no podría ser objetivo al no ser mi estilo, pero en general es la sensación que se recogía entre usuarios y críticos especializados. La empresa, aún así, pidió paciencia y anunció que la expectativa de vida del juego era de 10 años.
Los siguientes meses lanzaron dos expansiones (DLCs) que añadían más contenido, pero nada realmente rompedor. Ahora bien, si no tenías las expansiones, tu participación online se limitaba mucho y cercenaba parte de la experiencia del juego porque quedabas descolgado frente a los usuarios que sí poseían el contenido extra. Cada expansión costaba de salida 20 euros. En septiembre de 2015, un año más tarde del lanzamiento, pusieron a la venta otra expansión considerablemente más extensa con un precio de 40 euros. Si sumamos todo lo que un usuario debía gastar para poder disfrutar al 100% sin quedarse apartado, resulta que es un juego de 150 euros.
Arrastrado un poco por mis amigos, pasé por caja. He disfrutado el juego, pero la sensación general es la de sentirme un poco engañado con tanta expectativa no cumplida. Como no puedo evitarlo, en su día calculé el coste personal por hora de juego, incluyendo amortización de consola y costes indirectos por la energía eléctrica y suscripción al servicio online. El resultado es que cada hora de juego costaba unos 2 euros. Aunque es difícil poner en la misma escala el dinero y el entretenimiento, la sociabilidad o la diversión, realmente es un precio bastante aceptable. Pero no es un producto que enganche y que te convierta en un usuario fiel durante 10 años. Y si cada 4 meses te "obligan" a pagar para no quedarte descolgado, ni 2 años.
Tengo la sensación de que tienen un negocio lucrativo, con altas inversiones, pero alta rentabilidad, y están exprimiendo mucho el mercado. El ejemplo lo tengo cerca, Destiny podría tener una curva de madurez de producto mucho más larga, con más rendimiento a largo plazo, con unos costes marginales decrecientes (ya tienen el motor gráfico y la inercia de la masa de compradores), pero han matado a la gallina de los huevos de oro.
miércoles, 18 de mayo de 2016
Mercado digital
"Cuando alguien pone el dedo en la llaga, sólo los necios piensan que lo importante es el dedo." Confucio
(tiempo de lectura medio estimado: 2 min y 25 segs)
Uno de mis hobbies son los videojuegos. Mis gustos han ido cambiando desde mi adolescencia, y cada vez me gustan más los simuladores económicos o logísticos complejos que los juegos de estrategia más simple, por ejemplo. O primo una buena historia con un buen argumento, frente a la acción pura y dura, algo que también me sucede en el cine.
Ser un usuario activo, y además curioso, me ha permitido ver de cerca la evolución del mundo del videojuego en el sentido más comercial, las estrategias de ventas al margen del producto que se trate. Hay muchas variantes, pero me voy a centrar en los "triple A", las superproducciones que cuestan millones de euros.
Por ejemplo, Destiny, un multijugador de acción que se lanzó en 2014, tuvo unos costes de desarrollo de 500 millones de dólares (380 millones de euros). Y otros tantos que la compañía empleó en publicidad, con grandes carteles en las plazas emblemáticas de grandes ciudades, anuncios en prime time de televisión y un largo etcétera de maniobras de mercadotecnia.
No es el único, en la lista de juegos más caros de producir también figuran Grand Theft Auto V (265 millones de dólares), Call of Duty: Modern Warfare 2 (250 millones de dólares) o Star Wars: The Old Republic (200 millones de dólares), entre muchos otros.
Su ROI (retorno de inversión) puede superar el 100% en los primeros días, es decir, consiguen obtener el doble de lo invertido. Por ejemplo, Call of Duty Black Ops III, superó los 500 millones de ingresos en las primeras 24 horas, superado por Fallout 4, que en el mismo plazo de tiempo, ingresaron 750 millones de dólares tras vender 12 millones de copias.
Cifras que marean, superando en PIB anual al todopoderoso cine, y que evidencian que el sector de los videojuegos está vivo. Aún así empiezan a surgir grietas en el modelo de negocio. Actualmente un videojuego cuesta entre 60 y 70 euros en su lanzamiento, que suele tener gran aceptación. Pero no venden un producto completo, cada año se recorta más el contenido principal y se pone más peso en los DLC, que son expansiones del juego que salen a los pocos meses y que cuestan dinero. Es habitual en el sector ver que un juego que en principio te cuesta 70 euros, al cabo de un año ha sacado 3 DLC de 20 euros, con un producto final de 130 euros que a menudo no cumple las expectativas creadas.
A medida que el contenido base esta más limitado, a menudo con menos depuración de errores dejando un producto con más fallos, y el peso del contenido empieza a trocearse y a colocarse en DLCs, las críticas aumentan, los análisis negativos son más visibles y los potenciales clientes piensan más sus compras, con una merma de ingresos que supone incluso incurrir en pérdidas para los "triple A" con menos tirón. Hasta ahora el efecto es limitado y pocos se cuestionan su modelo de negocio, al menos de cara al público.
En paralelo surgen otros modelos de negocio que se basan en pequeños desarrolladores que piden dinero por adelantado a los usuarios en plataformas de crowfunding, quizás el exponente más conocido es Minecraft, que empezó un desarrollador en su casa añadiendo contenido de juego en función de lo que recaudaba, y que en 2014 se vendió por 2500 millones de dólares a Microsoft. Actualmente hay proyectos de este calado que siguen sus pasos, como Star Citizen, con más de 110 millones de dólares recaudados incluso antes de su lanzamiento oficial.
(tiempo de lectura medio estimado: 2 min y 25 segs)
Uno de mis hobbies son los videojuegos. Mis gustos han ido cambiando desde mi adolescencia, y cada vez me gustan más los simuladores económicos o logísticos complejos que los juegos de estrategia más simple, por ejemplo. O primo una buena historia con un buen argumento, frente a la acción pura y dura, algo que también me sucede en el cine.
Ser un usuario activo, y además curioso, me ha permitido ver de cerca la evolución del mundo del videojuego en el sentido más comercial, las estrategias de ventas al margen del producto que se trate. Hay muchas variantes, pero me voy a centrar en los "triple A", las superproducciones que cuestan millones de euros.
Por ejemplo, Destiny, un multijugador de acción que se lanzó en 2014, tuvo unos costes de desarrollo de 500 millones de dólares (380 millones de euros). Y otros tantos que la compañía empleó en publicidad, con grandes carteles en las plazas emblemáticas de grandes ciudades, anuncios en prime time de televisión y un largo etcétera de maniobras de mercadotecnia.
No es el único, en la lista de juegos más caros de producir también figuran Grand Theft Auto V (265 millones de dólares), Call of Duty: Modern Warfare 2 (250 millones de dólares) o Star Wars: The Old Republic (200 millones de dólares), entre muchos otros.
Su ROI (retorno de inversión) puede superar el 100% en los primeros días, es decir, consiguen obtener el doble de lo invertido. Por ejemplo, Call of Duty Black Ops III, superó los 500 millones de ingresos en las primeras 24 horas, superado por Fallout 4, que en el mismo plazo de tiempo, ingresaron 750 millones de dólares tras vender 12 millones de copias.
Cifras que marean, superando en PIB anual al todopoderoso cine, y que evidencian que el sector de los videojuegos está vivo. Aún así empiezan a surgir grietas en el modelo de negocio. Actualmente un videojuego cuesta entre 60 y 70 euros en su lanzamiento, que suele tener gran aceptación. Pero no venden un producto completo, cada año se recorta más el contenido principal y se pone más peso en los DLC, que son expansiones del juego que salen a los pocos meses y que cuestan dinero. Es habitual en el sector ver que un juego que en principio te cuesta 70 euros, al cabo de un año ha sacado 3 DLC de 20 euros, con un producto final de 130 euros que a menudo no cumple las expectativas creadas.
A medida que el contenido base esta más limitado, a menudo con menos depuración de errores dejando un producto con más fallos, y el peso del contenido empieza a trocearse y a colocarse en DLCs, las críticas aumentan, los análisis negativos son más visibles y los potenciales clientes piensan más sus compras, con una merma de ingresos que supone incluso incurrir en pérdidas para los "triple A" con menos tirón. Hasta ahora el efecto es limitado y pocos se cuestionan su modelo de negocio, al menos de cara al público.
En paralelo surgen otros modelos de negocio que se basan en pequeños desarrolladores que piden dinero por adelantado a los usuarios en plataformas de crowfunding, quizás el exponente más conocido es Minecraft, que empezó un desarrollador en su casa añadiendo contenido de juego en función de lo que recaudaba, y que en 2014 se vendió por 2500 millones de dólares a Microsoft. Actualmente hay proyectos de este calado que siguen sus pasos, como Star Citizen, con más de 110 millones de dólares recaudados incluso antes de su lanzamiento oficial.
viernes, 13 de mayo de 2016
Proyectos
"Busca siempre un quehacer; cuando lo tengas no pienses en otra cosa que en hacerlo bien." Tales de Mileto
(tiempo de lectura medio estimado: 2 min y 15 segs)
(tiempo de lectura medio estimado: 2 min y 15 segs)
Hace unos meses, después
de acabar el curso de certificación de JAVA, un antiguo compañero
del Máster se puso en contacto conmigo desde EEUU, allí estaban
teniendo éxito las aplicaciones de móvil temáticas para correr,
del estilo Zombie, run!. Me
convenció para picar algunas lineas de código de una nueva
aplicación, él haría el diseño general y la parte más creativa y
un tercer miembro del grupo se encargaría de los aspectos más
gráficos (diseño, animaciones y tal). Después de un par de meses
de trabajo no llegamos a nada, esencialmente porque nuestro diseñador
nunca cumplió un sólo plazo y hoy en día una aplicación de “ocio”
sólo vende si entra por los ojos. Finalmente yo también desistí
por la extrema lentitud del proyecto y cedí el par de miles de
lineas de código que había creado.
Como me comprometí a no
publicar nada de mi trabajo durante un año, y valoro mucho mi nivel
de compromiso, voy a hablar de la propia aplicación que pongo como
ejemplo, que parte de una misma premisa aunque luego mi trabajo
marchase por otros derroteros. En principio sólo es una aplicación
de las muchas que hay para controlar tu ritmo en carrera y dibujar en
un mapa tus recorridos. No muy diferente a Endomondo o
Runtastic, este último lo he probado extensivamente y os
aseguro no es esencial para correr, cualquier cronómetro y google
maps pueden hacer su trabajo, después de todo los profesionales no
eran menos profesionales antes de que existieran este tipo de
aplicaciones. Pero lo cierto es que este tipo de aplicaciones son un
plus para controlar tus avances de forma centralizada y de forma
sencilla.
El problema es que, por
muchas aplicaciones que te instales en el móvil, salvo que tengas
vocación deportiva o una gran fuerza de voluntad, la norma es que
uno se acabe cansando de salir a correr cuando hay sobrecarga de
obligaciones o cuando hace mal tiempo. Para coger un hábito es
necesario practicarlo 21 días seguidos, para perderlo sólo hay que
saltárselo un par de veces.
Y aquí está la gracia de
Zombie, run!, a parte de
controlar tus actividades deportivas, te ayuda a mantenerte
enganchado gracias a una serie de minipremios enmarcados dentro de
una historia. El nombre es revelador. Nada más abrir la aplicación
te cuenta que el planeta ha sido asolado por los zombies y que debes
ayudar a cierta comunidad a reconstruir su asentamiento. Existen
varias misiones que puedes ir haciendo y que consisten en, haciendo
cambios de ritmo o llegando a ciertas distancias, recolectar recursos
para el asentamiento.
Para
probarlo y trabajar sobre algo conocido, me enfundé las deportivas
después de varios meses y puse un nivel moderado de dificultad, sólo
para probar con más opciones el potencial de la aplicación. Elegí
música y empecé a trotar... la sesión empieza con una voz con un
filtro de walkie que interrumpe tú música, alguien te explica cual
es tu cometido. Durante toda la sesión, a través de esa radio,
varios personajes te cuentan sus historias (todo en Inglés, un dos
por uno, así mejoro también mi hearing). La primera vez que
escuché gruñidos de zombies y una advertencia, aceleré el ritmo
hasta que los dejé atrás. La segunda vez ya estaba demasiado
agotado por la falta de práctica y me dejé alcanzar. Con mi orgullo
herido, decidí volver a casa y empezar a esbozar las lineas de
trabajo para hacer algo similar pero distinto.
Para
gustos, los colores... pero nadie puede negar que tiene cierto punto
de creatividad.
miércoles, 11 de mayo de 2016
Tecnologías de la Información y Comunicación
"¿Por qué debemos mirar al pasado con el fin de prepararse para el futuro? Porque no hay otro lugar para mirar." James Burke
(tiempo de lectura medio estimado: 1 min y 20 segs)
El otro día fue noticia el tipo de empleo que más contratación tiene actualmente, o con más futuro a corto plazo. En España, al margen de camareros y comerciales, destaca el sector tecnológico basado esencialmente en diseño de software, programación y creación de aplicaciones para móviles y tabletas.
Según el Centro de Tecnologías Avanzadas del INAEM, cerca de 85.000 puestos de trabajo quedaron sin cubrir el año pasado. No he leído el informe completo, pero intuyo que hay que matizar esos números. Habrá muchos casos en los que se pidan demasiadas cualificaciones para trabajos que no lo necesitan, y las altas expectativas o las retribuciones por debajo del mercado en perfiles demasiado complejos que buscan ser cubiertos por profesionales excepcionales, cierran puertas. Conozco programadores y diseñadores, con formación universitaria, idiomas y experiencia, que buscan trabajo activamente y me dicen que la competencia es atroz.
Aún así, es evidente que las oportunidades laborales en ese campo se multiplican. Cada vez más negocios tradicionales dan el salto a Internet, e Internet ya está plenamente presente en los dispositivos móviles, que requieren de aplicaciones especificas para un uso menos intensivo de recursos.
No en vano, varias agencias europeas afirman que hasta 2020 se crearán 900.000 puestos de trabajo en el sector. Telefónica ha dado un paso al frente y está lanzando un proyecto para formar gratuitamente a jóvenes en paro (y afortunadamente consideran jóvenes a los menores de 35 años) para prepararlos y conectarlos con empresas que busquen estos perfiles.
En mi opinión, compartida ampliamente por mis círculos de amistad, la programación será en unos años lo que hoy es el Inglés: Un requisito básico para la mayor parte de empleos, incluso en aquellos en los que no se utiliza realmente pero que supone una base de partida para futuros desempeños.
(tiempo de lectura medio estimado: 1 min y 20 segs)
El otro día fue noticia el tipo de empleo que más contratación tiene actualmente, o con más futuro a corto plazo. En España, al margen de camareros y comerciales, destaca el sector tecnológico basado esencialmente en diseño de software, programación y creación de aplicaciones para móviles y tabletas.
Según el Centro de Tecnologías Avanzadas del INAEM, cerca de 85.000 puestos de trabajo quedaron sin cubrir el año pasado. No he leído el informe completo, pero intuyo que hay que matizar esos números. Habrá muchos casos en los que se pidan demasiadas cualificaciones para trabajos que no lo necesitan, y las altas expectativas o las retribuciones por debajo del mercado en perfiles demasiado complejos que buscan ser cubiertos por profesionales excepcionales, cierran puertas. Conozco programadores y diseñadores, con formación universitaria, idiomas y experiencia, que buscan trabajo activamente y me dicen que la competencia es atroz.
Aún así, es evidente que las oportunidades laborales en ese campo se multiplican. Cada vez más negocios tradicionales dan el salto a Internet, e Internet ya está plenamente presente en los dispositivos móviles, que requieren de aplicaciones especificas para un uso menos intensivo de recursos.
No en vano, varias agencias europeas afirman que hasta 2020 se crearán 900.000 puestos de trabajo en el sector. Telefónica ha dado un paso al frente y está lanzando un proyecto para formar gratuitamente a jóvenes en paro (y afortunadamente consideran jóvenes a los menores de 35 años) para prepararlos y conectarlos con empresas que busquen estos perfiles.
En mi opinión, compartida ampliamente por mis círculos de amistad, la programación será en unos años lo que hoy es el Inglés: Un requisito básico para la mayor parte de empleos, incluso en aquellos en los que no se utiliza realmente pero que supone una base de partida para futuros desempeños.
viernes, 6 de mayo de 2016
Salario emocional II
"Ante cualquier desavenencia no caigamos en el error de dudar o bien de su inteligencia, o de su buena voluntad." Otto von Bismarck
(tiempo de lectura medio estimado: 1 min y 50 segs)
Sobre el tema que comentaba el martes, creo que la clave está en un término
medio. No creo que poner una mesa de ping pong sea esencial en la
motivación de un empleado, y no solo porque no me guste el ping pong,
sino porque en esto soy un poco germánico: Al trabajo se va a trabajar. Y el buen rollo entre compañeros, que lleva a un mejor trabajo en equipo, se gesta basándose en una buena selección de personal (el punto 6 del candidato ideal), nunca he tenido problemas con mis compañeros, al contrario, y no hacía falta que la empresa nos pusiera una sala para jugar al parchís.
Dicho esto, un trabajador motivado rinde más y cobra lo
mismo. Al menos aquellos que merecen la pena y se dedican a trabajar de verdad. Y alguien con talento, o experiencia, que hace bien su trabajo y
ofrece, en general, buenos resultados es un activo para la empresa y
necesita razones para quedarse. Y esto último es defendible desde el punto de vista del trabajador, que obviamente verá con buenos ojos el que la empresa le cuide, y es defendible desde el punto de vista del empresario, incluso de aquel que señala unicamente la cuenta de resultados como guía para sus acciones.
Un buen empleado, especialmente en puestos de cierta cualificación, trae en su mochila personal un alto coste en formación, yo mismo he costado ya varias decenas de miles de euros entre ingeniería, máster, cursos de idiomas y otros cursos más o menos útiles para distintos puestos de trabajo. Pero la empresa que le contrata también desembolsa un coste en formarle y prepararle para sus labores, incluso sin contar cursos o seminarios, sólo asumiendo que los primeros pasos, cobrando el sueldo, van a ser más lentos mientras se hace con su puesto, ¿quien dejaría que la competencia se llevase una de sus máquinas sin más?
Tengo múltiples conocidos que me han confesado que reducirían su sueldo a cambio de horarios más flexibles, mayor conciliación o mejores relaciones con sus jefes. El salario real, sobretodo a partir de cierta edad o con ciertas metas ya logradas, no siempre supone la mejor motivación. Pero una mesa de ping pong, tampoco.
martes, 3 de mayo de 2016
Salario emocional
"Es el verdadero arte del maestro despertar la alegría por el trabajo y el conocimiento". Albert Einstein
(tiempo de lectura medio estimado: 1 min y 15 segs)
(tiempo de lectura medio estimado: 1 min y 15 segs)
En
EEUU, pioneros actuales de muchas políticas laborales gracias a sus
multinacionales tecnológicas, empiezan a cuestionar la validez de la
tesis sobre la bondad de tener una mesa de ping-pong en la sala de
descanso. Haciendo de dicha mesa un símbolo de otros entretenimientos y
ventajas que las grandes empresas usan para mejorar la satisfacción del
empleado, y de ahí su productividad. Hasta tal punto se significa dicho símbolo que algunos gurús, probablemente en broma, analizan el estado de las empresas de mesas de tenis mesa para comprobar el pulso de las empresas tecnológicas o "puntocom".
Un alegato contra empresas que, imitando a Google, instalan
pequeñas distracciones en sustitución de un mejor sueldo. Uno de los
ponentes que critica esta tendencia comentaba el otro día en la CNN que
si un trabajador tiene un sueldo de 1000 dólares y una mesa de ping-pong,
no dudaría en cambiarse a una empresa donde le pagasen 1500 dolares,
incluso sin sala de empleados donde relajarse en el descanso.
La base de que un empleado feliz es más productivo se ha
establecido fuera de toda duda, más en un país donde se suceden
"batallas" por captar talento de otras compañías y retener el propio, el
debate actual versa más en el terreno de las medidas para lograr esa
felicidad y fidelidad. El salario emocional se enfrenta al viejo
paradigma del salario a secas.
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