"Gallina que no pone huevos, al puchero" Refrán español
(tiempo de lectura medio estimado: 2 min y 15 segs)
El martes hablaba del mercado de entretenimiento audiovisual, en particular de los videojuegos. Sobre costes, retornos de inversión y políticas de mercado en las grandes superproducciones, los conocidos como "triple A".
En septiembre de 2014 mis amigos me regalaron el videojuego Destiny por mi cumpleaños (con varios meses de retraso, pero es que solemos esperar a que salgan cosas interesantes). Otros dos cumpleañeros con regalos pendientes también recibieron ese regalo. No es un juego que me hubiera comprado por mi cuenta, pero está bien para jugar online en grupo con los amigos esos domingos por la tarde que uno no sabe del todo a qué dedicar el tiempo.
La desarrolladora, no de las empresas más grandes del sector pero importante, con cerca de 160 empleados y 25 años de historia a sus espaldas, prometía grandes espacios abiertos y batallas épicas. Los 500 millones que había costado hacer el juego y el inmenso número de personas implicadas (muchos estudios más pequeños) reforzaban la impresión de que iba a ser algo mítico. Pero lo cierto es que resultó ser, de partida, un juego correcto pero nada espectacular. No es mi opinión, porque no podría ser objetivo al no ser mi estilo, pero en general es la sensación que se recogía entre usuarios y críticos especializados. La empresa, aún así, pidió paciencia y anunció que la expectativa de vida del juego era de 10 años.
Los siguientes meses lanzaron dos expansiones (DLCs) que añadían más contenido, pero nada realmente rompedor. Ahora bien, si no tenías las expansiones, tu participación online se limitaba mucho y cercenaba parte de la experiencia del juego porque quedabas descolgado frente a los usuarios que sí poseían el contenido extra. Cada expansión costaba de salida 20 euros. En septiembre de 2015, un año más tarde del lanzamiento, pusieron a la venta otra expansión considerablemente más extensa con un precio de 40 euros. Si sumamos todo lo que un usuario debía gastar para poder disfrutar al 100% sin quedarse apartado, resulta que es un juego de 150 euros.
Arrastrado un poco por mis amigos, pasé por caja. He disfrutado el juego, pero la sensación general es la de sentirme un poco engañado con tanta expectativa no cumplida. Como no puedo evitarlo, en su día calculé el coste personal por hora de juego, incluyendo amortización de consola y costes indirectos por la energía eléctrica y suscripción al servicio online. El resultado es que cada hora de juego costaba unos 2 euros. Aunque es difícil poner en la misma escala el dinero y el entretenimiento, la sociabilidad o la diversión, realmente es un precio bastante aceptable. Pero no es un producto que enganche y que te convierta en un usuario fiel durante 10 años. Y si cada 4 meses te "obligan" a pagar para no quedarte descolgado, ni 2 años.
Tengo la sensación de que tienen un negocio lucrativo, con altas inversiones, pero alta rentabilidad, y están exprimiendo mucho el mercado. El ejemplo lo tengo cerca, Destiny podría tener una curva de madurez de producto mucho más larga, con más rendimiento a largo plazo, con unos costes marginales decrecientes (ya tienen el motor gráfico y la inercia de la masa de compradores), pero han matado a la gallina de los huevos de oro.
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