"Cuando alguien pone el dedo en la llaga, sólo los necios piensan que lo importante es el dedo." Confucio
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Uno de mis hobbies son los videojuegos. Mis gustos han ido cambiando desde mi adolescencia, y cada vez me gustan más los simuladores económicos o logísticos complejos que los juegos de estrategia más simple, por ejemplo. O primo una buena historia con un buen argumento, frente a la acción pura y dura, algo que también me sucede en el cine.
Ser un usuario activo, y además curioso, me ha permitido ver de cerca la evolución del mundo del videojuego en el sentido más comercial, las estrategias de ventas al margen del producto que se trate. Hay muchas variantes, pero me voy a centrar en los "triple A", las superproducciones que cuestan millones de euros.
Por ejemplo, Destiny, un multijugador de acción que se lanzó en 2014, tuvo unos costes de desarrollo de 500 millones de dólares (380 millones de euros). Y otros tantos que la compañía empleó en publicidad, con grandes carteles en las plazas emblemáticas de grandes ciudades, anuncios en prime time de televisión y un largo etcétera de maniobras de mercadotecnia.
No es el único, en la lista de juegos más caros de producir también figuran Grand Theft Auto V (265 millones de dólares), Call of Duty: Modern Warfare 2 (250 millones de dólares) o Star Wars: The Old Republic (200 millones de dólares), entre muchos otros.
Su ROI (retorno de inversión) puede superar el 100% en los primeros días, es decir, consiguen obtener el doble de lo invertido. Por ejemplo, Call of Duty Black Ops III, superó los 500 millones de ingresos en las primeras 24 horas, superado por Fallout 4, que en el mismo plazo de tiempo, ingresaron 750 millones de dólares tras vender 12 millones de copias.
Cifras que marean, superando en PIB anual al todopoderoso cine, y que evidencian que el sector de los videojuegos está vivo. Aún así empiezan a surgir grietas en el modelo de negocio. Actualmente un videojuego cuesta entre 60 y 70 euros en su lanzamiento, que suele tener gran aceptación. Pero no venden un producto completo, cada año se recorta más el contenido principal y se pone más peso en los DLC, que son expansiones del juego que salen a los pocos meses y que cuestan dinero. Es habitual en el sector ver que un juego que en principio te cuesta 70 euros, al cabo de un año ha sacado 3 DLC de 20 euros, con un producto final de 130 euros que a menudo no cumple las expectativas creadas.
A medida que el contenido base esta más limitado, a menudo con menos depuración de errores dejando un producto con más fallos, y el peso del contenido empieza a trocearse y a colocarse en DLCs, las críticas aumentan, los análisis negativos son más visibles y los potenciales clientes piensan más sus compras, con una merma de ingresos que supone incluso incurrir en pérdidas para los "triple A" con menos tirón. Hasta ahora el efecto es limitado y pocos se cuestionan su modelo de negocio, al menos de cara al público.
En paralelo surgen otros modelos de negocio que se basan en pequeños desarrolladores que piden dinero por adelantado a los usuarios en plataformas de crowfunding, quizás el exponente más conocido es Minecraft, que empezó un desarrollador en su casa añadiendo contenido de juego en función de lo que recaudaba, y que en 2014 se vendió por 2500 millones de dólares a Microsoft. Actualmente hay proyectos de este calado que siguen sus pasos, como Star Citizen, con más de 110 millones de dólares recaudados incluso antes de su lanzamiento oficial.
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