martes, 28 de febrero de 2017

Guerra de precios

"Porque además de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homo ludens." Arturo Pérez Reverte.

(tiempo de lectura medio estimado, sin links:  2 min y 25 segs)

Hace 20 años en el mundo de los juegos de rol de mesa, con el mítico Dungeons and Dragons luchando contra decenas de nuevos competidores en EEUU y el salto al gran mercado en España, los manuales de juego se presentaban como libros casi enciclopédicos, con papel de buen gramaje, a color, con ilustraciones de calidad y tapas duras. Los precios habituales rondaban los 30 euros.

El mercado era limitado, y el precio alto, pero las ventas se desarrollaban relativamente bien por ser el público objetivo un sector fiel que dedicaba buena parte de su poder adquisitivo a su hobby. Las distribuidoras se excusaban sobre el alto precio del producto aduciendo también a su alto coste de producción y, aunque esto no acababa de convencer, la ausencia de competencia dejaba pocas opciones. Mientras tanto, una distribuidora española de juegos de rol y mesa con base en Barcelona y productos fundamentalmente españoles, Jocs Internacional, luchaba sin éxito por cuadrar sus cuentas. Tras su cierre ocupó su lugar una recién creada editorial, fundada también en Barcelona, y con intención de tomar el relevo.  

La caja de Pandora decidió coger uno de los buques insignias de su predecesora y re-editar un juego de rol con un gran trabajo de documentación histórica, que jugaba con los mitos y leyendas del norte de la península, con un toque oscuro, más maduro, escrito y desarrollado íntegramente en España por Ricard Ibañez. Su reto a las grandes distribuidoras internacionales era demostrar que podía hacer un producto de gran calidad, con buen papel y a todo color, para venderlo a 18 euros, un 40% menos que otros productos a su nivel. Aprovechando los canales de distribución de su antecesora, consiguió ponerlo en el mercado en 2001. Era un producto muy cuidado, un ejemplar digno de hojear, pero las cuentas no salieron y tuvieron que echar el cierre.

Una tercera nueva editorial se haría cargo de sus proyectos pero acabaron, de nuevo, por cesar la actividad tan sólo dos años después a pesar de haber logrado saltar la frontera y publicar el material en francés en el país vecino. Ya fuese por seguir una saga de editoriales quebradas, con los posibles vicios heredados de una mala gestión, o por una apuesta excesivamente audaz, lo cierto es que no pudieron seguir el ritmo y quebraron.

Actualmente el proyecto sigue vivo gracias a otra editorial española, independiente de las tres anteriores, que dispone de un catálogo más amplio y con precios similares a los que tienen sus competidores internacionales. Ha conseguido dar el salto al mercado anglosajón a pesar de tratarse de un entorno plenamente ibérico con leyendas e historias locales. El juego se había ganado el rumor de estar maldito y que cerraba editoriales, pero lo cierto es que hay una explicación más empresarial a la sucesión de quiebras que salpica su pasado. Es difícil entrar en batallas de precios si no eres un gigante que pueda asumir los costes de ese enfrentamiento.

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